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Animationen im Google Material Design

Googles neuer Design Ansatz des Material Design finde ich sehr spannend, denn es wendet sich ähnlich der Modern UI einem funktionalen Ansatz zu und versucht überflüssige Elemente zu reduzieren. Dieses Video von Smashing Magazine verdeutlicht nun sehr schön eines der grundlegenden Design-Prinzipien, wofür ich neulich etwas weiter ausholen musste, nämlich das der Funktionalität: Jede Animation im Material Design soll Übergänge zwischen mehreren Zuständen erklärend beschreiben. Im Vergleich zu anderen Systemen sind die Vorgaben dieses Design Guides in der Hinsicht am deutlichsten. Sehr erfrischend zu sehen, dass sich hier Gedanken über einen Mehrwert gemacht wurden.

iOS, Android, Windows Phone und die Ein-Hand-Bedienung

Die Bedienbarkeit eines Smartphones mit nur einer Hand ist für mich ein sehr wichtiges Kriterium. Schließlich benutzte ich es oft unterwegs und nebenbei, während ich mich z.B. mit der anderen Hand in der Bahn festhalte, den Einkaufswagen vor mir herschiebe oder in Vorlesungen den anderen Arm als Kopfkissen benutze. Für einige Menschen mag dieser Punkt nicht so wichtig sein, weil sie Ihrem Smartphone vielleicht stets mit beiden Händen die volle Aufmerksamkeit widmen wollen oder generell mit dem Daumen nicht sehr flexibel sind. Ich schätze aber mal, dass die Ein-Hand-Bedienung für die Mehrheit der Smartphone Benutzer eine große Rolle spielt.

Vor diesem Hintergrund sind aktuell interessante Entwicklungen zu sehen. Während 2008 das erste Android Smartphone HTC Dream noch bei 3,2 Zoll lag, ist man inzwischen mit dem Samsung Galaxy Note II bei unglaublichen 5,55 Zoll angelangt. Windows Phones waren auf eine Auflösung von 800 x 480 Pixeln beschränkt, so dass die Displaygrößen hier bisher maximal 4,3 Zoll betrug (beim HTC HD7). Allerdings sind ab Windows Phone 8 auch HD Auflösungen erlaubt, weswegen man hier wohl bald mit größeren Displays rechnen darf. Das bisher noch nicht erhältliche Nokia Lumia 920 hat beispielsweise eine Displaygröße von 4,3 Zoll. Nur Apple spielte mit seinen iPhones bisher eine besondere Rolle, denn die Displaydiagonale blieb auch mit der Einführung des Retina Displays seit fünf Jahren unverändert bei 3,5 Zoll. Das geschah aus gutem Grund, schließlich sei diese Bilddiagonale perfekt auf die Reichweite des Daumens ausgelegt, wie dieser bekannte Blogbeitrag vom Designer Dustin Curtis vor einem Jahr anschaulich zeigte. Allerdings weicht Apple nun mit dem neuen iPhones 5 von dieser Taktik ab und bringt ab sofort ein größeres 4 Zoll Display.

Heißt das also, die alten Begründungen mit dem Daumenradius waren falsch? Ich habe mir mal die Mühe gemacht und an meinem Daumen nachgemessen.

Foto gemeinfrei von Mariana Ruiz Villarreal

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Grafiken und ppi – iOS, Retina, Android, Metro UI

Letztens habe ich mir gedacht, dass Apple eigentlich einen intelligenten Weg eingeschlagen hat, um die Display- und Auflösungsdiversitäten zu vermeiden, wie man sie z.B. bei Windows oder Android kennt. Dadurch, dass Betriebssystem und Hardware aus dem gleichen Haus kommen, können unerwünschte Abweichungen gezielt unterbunden werden.

Das Retina Display des iPhone 4 und des gestern vorgestellten »neuen iPads« weist im Bezug auf den jeweiligen Vorgänger eine exakt doppelte Pixelmenge in horizontaler und vertikaler Ebene auf, also eine insgesamt vierfache Pixelanzahl. Einerseits ist so eine Verwendung der niedrig auflösenden Grafiken ohne Skalierungsartefakte möglich und andererseits können hochauflösende Grafiken recht einfach erstellt werden. Bei gleicher ppi müssten so nur zwei Grafiken erstellt werden, einmal normal und hoch aufgelöste.

Aber Pustekuchen, das iPad hat nämlich nicht die gleiche Menge Pixel pro Zoll wie ein iPhone. Hier eine kurze Übersicht der Auflösungen:

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Mobiles Scrollen und reale Abbildungen

Als ich mich gestern Nacht mit Reiseplänen und anderem Gedöns beschäftigte, wanderten meine Gedanken mal wieder kurzzeitig ab und offenbarten mir eine weitere Zutat eines erfolgreichen Usability Designs (wohlgemerkt um 4 Uhr nachts, wie das bei den Geistesblitzen so üblich ist). Bisher hatte ich schon die Wichtigkeit von grafischer und funktionaler Konsistenz sowie Konsequenz und Kontinuität betrachtet. Heute gesellt sich ein weiterer Aspekt dazu, nämlich reale Abbildbarkeit.

Um dieses Prinzip zu erklären, möchte ich auf einen kleinen aber wichtigen Teil des Interfacedesigns eingehen, nämlich das Scrollen auf mobilen Geräten.

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Buttons, Buttons, Androöde – Usability mit Knöpfen

Traurig, traurig. So langsam schwinden die Eigenschaften dahin, die mein liebstes Smartphone-Betriebssystem Android bisher als Alleinstellungsmerkmal für sich verbuchen konnte. Wie war das noch im Jahre 2009 in der zweiten Android Generation?

HTC Hero mit Zurück-ButtonMein damals frisches HTC Hero hatte zum Beispiel noch einen analogen Trackball zur Auswahl von Text oder Steuerung von Screens, gleichzeitig Benachrichtigungs-LED und Bestätigungsbutton in einem. Da war das Aufsehen groß, schließlich kannte man diese präzise Art der Steuerung bisher höchstens vom Blackberry. Neben den aktuell noch gebräuchlichen Menü-, Home- und Zurückbuttons gab es eine Suchen-Taste. Und was für mich damals nach meinem iPhone 3G eine wahre Freude war: einen Anruf- und Auflege-Button! Letzterer wird von mir gerne auch Panikbutton genannt, denn nur zu oft passierte es mir beim iPhone, dass ich bei einem versehentlichen Anruf instinktiv auf den Home-Button drückte, um das Gespräch zu beenden, was natürlich nicht passierte, da iOS dafür eine Schaltfläche auf dem Display einblendet.

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